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Jul 17, 2023

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Los años 90 introdujeron géneros que se hicieron bastante populares. Uno de ellos fue la gestión de parques temáticos, liderada por el imperdible Theme Park, juego que inspira mucho a este Park Beyond

Los años 90 introdujeron géneros que se hicieron bastante populares. Uno de ellos fue la gestión de parques temáticos, liderado por el imperdible Theme Park, juego que inspira mucho a esteParque más allá.

No es un tipo de juego muy recreado, la verdad. Sin embargo, ya hemos tenido buenos intentos de reproducir la mística de construir parques y montañas rusas con Roller Coaster Tycoon o Planet Coaster, cada uno aportando algo propio a la fórmula. Como siempre, el aprecio por estos juegos depende de nuestras ganas y dedicación a algo que puede resultar verdaderamente complejo. Park Beyond presenta aquí algo un poco más simplificado, más centrado en el aspecto divertido, porque nadie visita un parque temático real pensando en su gestión, todo el mundo quiere montar en las atracciones. Pero, muchachos, sin una buena base, incluso la montaña rusa más resistente se derrumba.

Te has dado cuenta, ¿no? Cuando uso analogías de este tipo, ya están prediciendo que la evaluación no irá bien. De hecho, puedo decir de inmediato que la justificación de tantas horas que pasé jugando a este título fue simplemente por el efecto nostálgico que me produjo. Sí, aquí hay algo de Theme Park, lejos de los menús complejos y el manejo en profundidad de otros títulos que nos hacen dedicar mucho tiempo retocando. Aquí ni siquiera tenemos que preocuparnos demasiado por el realismo o esas infames y “aburridas” Leyes de la Física.

El modo Carrera es, de hecho, la mejor manera de aprender a jugar, con varios desafíos en secuencia y varios tutoriales para entender todo lo que tenemos que hacer para crear un parque enorme. Tras una escena introductoria con varios personajes y escenas intermedias que (afortunadamente) podemos saltarnos, la construcción del parque parece perfectamente lineal y simplista, con un acceso escalonado a las atracciones, empezando por un puñado de ellas para no resultar demasiado confuso. . Comenzamos con los caminos de acceso, conectando la entrada del parque con las distintas áreas y luego agregamos estructuras básicas. De repente, los clientes empiezan a llegar.

La idea es ir añadiendo elementos en función de los objetivos marcados pero, sobre todo, hacer felices a los visitantes y, por supuesto, ganar dinero. No sólo es necesario consultar su opinión, sino que también es necesario adecuar las áreas para que existan restaurantes, baños, áreas de descanso y otras estructuras para acomodarlos mientras no estén viajando en las atracciones. Evidentemente, también es necesario gestionar los costes, los precios de las cosas y el valor del retorno de esa inversión. Y todavía necesitamos contratar y gestionar el personal del parque. Pero no te alarmes, aquí no hay nada realmente complejo.

El foco principal de la construcción del parque es, por supuesto, la montaña rusa. Podremos crear pistas complejas, con todo tipo de giros y piruetas para proporcionar diversión a los más atrevidos. También es posible añadir cosas imposibles, como disparar a los coches con un cañón, hacer que la pista pase por un túnel o bajo el agua e incluso mover los coches hasta convertirlos en esferas transparentes. La construcción es muy indulgente, incluso muestra una simulación continua de los coches para seguir la ruta, registrando las velocidades y el nivel de adrenalina aportado.

El nivel de personalización en el diseño de estas montañas rusas es competente, pero no esperes una variedad real de opciones o decoración en las propias estructuras. De hecho, la falta de variedad es algo que sentirás a lo largo del juego. Con el tiempo, comienzan a aparecer más entretenimientos y espacios en el menú, así como opciones para mejorar los existentes o desarrollar nuevos elementos. Hay mucho por descubrir inicialmente, sin duda. Pero todo lo descubrirás en las primeras horas de juego, llegando a aproximadamente 15 horas de juego con una enorme sensación de repetición.

Bien, está abierta la posibilidad de que la producción cree más contenido y expansiones con más elementos, siguiendo exactamente lo que han hecho otras franquicias. Y es muy posible que también se adopte la modificación en el futuro. Por otro lado, la repetición es lo que se espera de un juego de gestión, ¿verdad? No esperamos nada verdaderamente evolutivo o expansivo en estos juegos. Porque, si no queremos seguir con nuestra carrera, probablemente sea en modo “sandbox” donde pasaremos más tiempo, sin que el límite de presupuesto ni los objetivos fijos molesten nuestra imaginación.

Sin embargo, eventualmente lo que realmente te molestará es la sensación constante de que el juego realmente necesita un pulido profundo. No voy a hacer grandes comentarios sobre cómo todos los gráficos de la versión analizada en PC me parecieron anticuados, porque realmente no hay muchas ganas de crear algo visualmente memorable, optando por el efecto caricatura y cómic. Tampoco voy a hablar de cómo gran parte de la diversión parece imposible o exagerada, porque ya he dicho que la Física aquí es perfectamente opcional.

Lo que realmente me molesta es que el juego tiene muchos problemas técnicos y también varios problemas de lógica. Durante mi tiempo con el juego, tuve dos fallas en el escritorio, así como varios errores y problemas con su mecánica, lo que generó una inmensa frustración. Se trata de errores no muy fáciles de justificar, la mayoría de ellos indicativos de una falta de control de calidad o de profundización en el concepto, en definitiva, de jugar el juego y llevarlo al límite. Ya se han lanzado algunas actualizaciones, eso sí, pero aún queda mucho por hacer para pulirlo.

Entre los errores más molestos, hay algunos frecuentes. Cumplir los criterios de una misión no siempre genera los resultados adecuados, por ejemplo, obligándote a destruir la estructura solicitada y construirla de nuevo. A mí me pasó muchas veces, lo que me impide decir que fue un simple “hipo”. También hay grandes problemas con los visitantes que, a veces, se hacinan en una sola tienda o restaurante, con tres o cuatro más justo al lado.

Sin embargo, para mí el problema más extraño en juego tiene que ver con su lógica de productividad. Increíblemente, construir una montaña rusa, elemento principal de estos juegos, no parece muy imperativo. El coste de construcción y mantenimiento, versus el tiempo que lleva ver un retorno, no la hace rentable a medio/corto plazo. Es mejor construir una serie de diversiones más pequeñas y muchos restaurantes para tener un retorno más concreto y más rápido. Por otro lado, por mucho que se quejen los clientes, aumentar esos precios… No parecen tener muchas opciones.

Todo esto que comento sólo puede ser resultado de una mayor soltura latente en Park Beyond, en el marco de ese espíritu más divertido que comentaba. Sin embargo, deja en el aire la idea de que, en su periferia, el juego no está preparado para ser subvertido en su lógica. Es decir, si no hacemos lo que nos dice, el juego no tiene contingencia para corregirnos. De hecho, la única forma de “perder” el juego es arruinarse, algo que en todas mis horas de juego, con muchos errores intencionados, exageraciones y mala gestión, nunca he estado ni cerca.

Estaría dispuesto a superar a medio plazo sus gráficos mediocres, su falta de variedad e incluso su dificultad demasiado accesible. Incluso superaría los diversos problemas técnicos que pueden solucionarse con futuras actualizaciones. Sin embargo,Parque más allá tiene problemas conceptuales un poco más profundos, que claramente resultan de una falta de minuciosidad en su pulido. Hay mucho potencial aquí, porque es un juego muy divertido en esencia. Simplemente necesita más atención por parte de la producción.

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